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viernes, 28 de noviembre de 2014

Modelo COCOMO (Constructive Cost Model), Modelo Constructivo de Costes .

El Modelo Constructivo de Costes COCOMO -Constructive Cost Model.

 Es utilizado en proyectos de software para estimar los costes del mismo en función de tres sub-modelos: básico, intermedio y detallado.

Ingeniería Multimedia

En el ámbito de ingeniería multimedia se desarrolla a través de diversos medios, tales como son animaciones, formatos de vídeos, archivos de audio, estos medios son los mas utilizados.
la ingeniería multimedia es una estructura en la que se señalan  algunos conceptos que no sabemos o se manejamos muy escasamente, estos conceptos los utilizamos para relacionar los conceptos en el ámbito que estamos trabajando en la multimedia.

martes, 28 de octubre de 2014

Ingeniería Web.

La ingeniería web es un conjunto de metodologías que aplica: marketing, principios de comunicación, estándares de calidad, desarrollo de SW y metodologías ágiles. 

El ciclo de vida de la ingeniería web:
  • Planificación.
  • Formulación.
  • Análisis.
  • Evaluación del cliente.
  • Generar pagina de prueba.
  • Ingeniería.
La ingeniería web consta de 4 diseños:
  • Diseño Arquitectónico.
  • Diseño de Navegación.
  • Diseño De Interfaz.
  • Diseño de Contenido.
Diseño de interfaz: Es la forma en que se comunican del sistema con el usuario.

Diseño Arquitectónico: Comprende el establecimiento de un marco de trabajo estructural básico para un sistema.

Diseño de Navegación: Determinar cómo será la navegación.

Diseño de Contenido: En el están incluido el marketing, principios básicos y la producción.

Ventajas del diseño web:

  • Comunicación dinámica y efectiva.
  • Aprovechamiento holistico de las formas de comunicación.
  • Participación en la globalizacion.
  • Elimina barreras geográficas.
Desventajas del diseño web:

  • Complejidad de la arquitectura de desarrollo.
  • Los mecanismos de seguridad toman mayor importancia.
  • Los procesos administrativos de producción y operación se vuelven críticos.














Metodología de desarrollo de SW móvil.

El método de desarrollo de software móvil, se clasifica en  etapas:
  • Etapa de análisis.
  • Etapa de desarrollo.
  • Etapa de diseño.
  • Etapa de prueba.
  • Etapa de entrega.
Etapa de Análisis: en ella se clasifican los requerimientos del móvil.

Etapa de desarrollo: Se implementan el diseño en un producto de software.

Etapa de diseño: Se define el escenario tecnológico y se estructura la solución por medio de un diagrama.

Etapa de prueba: Se instala en equipos reales y se evalúa el rendimiento.

Etapa de entrega: Se define el canal de distribución.

Este modelo consta de 4 generaciones:

1ra Generación: tiene telefonía móvil solo podía prestar el servicio de voz.

2da Generación: Es el comienzo de la era digital en la interfaz de radio y los operadores pudieron prestar servicios de datos, fue cuando la SMS se popularizo.

3ra Generación: Aparecen nuevos servicios en los que se destaca la video conferencia, GPS(Sistema de posicionamiento global).

4ta Generacion: Aquí tienen tecnología como LTE(Long Term Evolution) con HSPA(Higt Speed Packet Access) y el estándar IEEE 802.16.

En la actualidad la mayoria de servicios móviles están desarrolladas en htlm 5, wap, java 2 micro edition, .Net,etc..

Metodología.

La metodología propuesta para el desarrollo de aplicaciones móviles se fundamentan en la experiencia de investigaciones previas para aplicaciones móviles, la evaluación del potencial de éxito para servicios de tercera generación denominada 6M.

Diseño.

En el diseño debemos definir el escenario las aplicaciones moviles se pueden diseñar para ejecutarse en diferentes escenario dependiendo del sistema de conexion y sincronizacion con el servidor o aplicacion central.







viernes, 17 de octubre de 2014

Modelo RMM

RMM (Metodología de Administración de Relaciones)

La RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia.Los elementos principales de este método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el modelo HDM. Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases).
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación.  
El modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de modelizar los aspectos unidos a la presentación de las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de una misma entidad destinados a ser presentados de forma agrupada. 
El esquema completo del dominio y de la navegación de la aplicación se denomina esquema RMDM.
En RMM, el modelo hipermedia retoma los elementos enlace, índice y visitas guiadas de HDM.
La metodología RMM permite hacer explícita la navegación al hacer el análisis, lo que permite, teóricamente, obtener una navegación más estructurada e intuitiva, y lo hace de una forma muy sencilla. 
RMM representa el primer caso en el que se crea una metodología completa definiendo las distintas fases y no únicamente un modelo de datos. Además,  se basa en un modelo de datos relacional, ajustándose así a la gran mayoría de las aplicaciones existentes.








sábado, 11 de octubre de 2014

Modelos De Procesos de Software 22- Septiembre- 2014

El Día 22 aprendimos que es la programación extrema (xp), como es su forma de organización ,y cual es la linea de ejecución de procesos de este.
Aprendimos que es una metodología ligera de programación con el fin de aumentar la productividad cuando estamos desarrollando un proyecto,conocimos un poco de su linea de ejecución tales como lo son la planificación de proyecto que tiene que ver con las actividades o procesos que debería realizar el sistema, la programación en pareja que es la que requiere que una pareja de programadores escriban el código utilizando una maquina 

lunes, 1 de septiembre de 2014

Que aprendí 01 septiembre 2014

Se desarrollo un mapa conceptual en el cual pudimos observar el ciclo de vida del software y cuales son las funciones para el manejo de este una vez instalado, se pudo observar claramente lo que se debe hacer a la hora de empezar hacer un programa.

se necesita reforzar en el debido proceso de manipulación de la información que brindaría la persona a quien se le hará el programa

Resumen 26/08/2014

Se realizo una actividad en la que abordo la solución de problemas como por ejemplo la de el lapicero que no pintaba en la luna fue una actividad buena para poner a bolar nuestra imaginación.


Hasta la no se necesta reforzamiento para el día 26

viernes, 29 de agosto de 2014

resumen 25 agosto 2014

Que se aprendió este día.

Aprendimos un poco acerca de lo ingeniería de software y las diferencias entre la ingeniería de software y las ciencias de la computación.
Así como que un software  no son solo los programas ya instalados en las computadoras sino que también todos los documentos asociados al funcionamiento de los mismos para un mejor desempeño.

En que se necesita reforzar :

Ciclo de vida del software.